GAME IDEA LOG

現役ゲーム開発者がゲーム企画職(プランナー・ディレクター)向けにアイデアを記録するブログ

リアルさではなくリアルっぽさが大切【ゲームプラニング】

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今回は、ゲームプラニングの記事です。

リアル=おもしろいではない

ゲームプランナーとして、ゲーム企画やゲーム仕様を考えたりするときに知っておいて欲しいことがあります。

リアル=おもしろい ではない

ということです。

リアルさではなくリアルっぽさ

新しいゲームを考えるとき、まずは気持ちよさが大切になります。

その上で、
リアルさよりリアルっぽさが大切
になります。

リアルさ?リアルっぽさ?一緒じゃない?

と思われた人もいると思います。

しかし、この2つは全然違うことなのです。

リアルっぽさとは

リアルっぽさとは、
現実では異なるが、そうなったら自然であること
を言います。

このリアルっぽさはゲームをプレイするうちに形成されたりすることもあります。

例えば、スーパーファミコンのマリオカートのドリフト操作です。
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スーパーファミコンのマリオカートでは、コーナーリング中にジャンプするとドリフトが行えました。
※最近のマリオカートは仕様変更済

実際のレースでは、ありえない方法なのですが、ユーザーは気持ち悪くないので、受け入れてリアルだと感じます

これがリアルっぽさです。

アニメ・ゲームもリアルっぽさの宝庫

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ゲームに限らず、アニメ・ゲームにもリアルっぽさが数多く存在します。

そして、それらをリアルに解読した本である『空想科学読本』はとてもヒットしていました。

気持ちよさやおもしろさに必要なのは、リアルではなく、リアルだと感じさせるリアルっぽさなのだと私は思います。

終わり。

空想科学読本16